Skip to main content

Sumber: Сointеlеgrаph

Sepanjang dekad yang lalu, permainan mudah alih telah menjadi tonggak penting dalam pasaran hiburan interaktif. Terima kasih kepada akses kepada telefon pintar, pengguna di seluruh dunia telah dibawa ke dalam bidang pemain tegar. Kini, kemunculan teknologi blockchain mencipta anjakan paradigma, menawarkan pemain keupayaan untuk benar-benar memiliki aset yang mereka peroleh atau beli dalam permainan dan kapasiti untuk menjana nilai ketara daripada masa yang mereka habiskan bermain.

Terdapat banyak peluang yang boleh ditawarkan oleh model baharu ini, tetapi hari ini, kebanyakan projek yang tersedia tidak sesuai dengan rakan sejawat lama mereka. Ini telah menyebabkan ramai yang meragui bahawa permainan generasi baharu ini boleh menembusi minat arus perdana. Walau bagaimanapun, ini mungkin rabun. Sesungguhnya, ini bukan kali pertama teknologi baharu ditolak berdasarkan contoh terawalnya.

Kesakitan permainan blockchain yang semakin meningkat

Permainan Web3 menggabungkan elemen blok terdesentralisasi, termasuk kontrak pintar dan token tidak boleh kulat (NFT), untuk mencipta aset maya yang boleh disahkan dimiliki dan didagangkan oleh pemain tanpa campur tangan pihak ketiga. Inovasi ini mengembalikan kuasa yang tinggi ke tangan pemain. Walau bagaimanapun, ruang permainan kripto masih baru, dan banyak tawaran awal telah digambarkan sebagai terlalu mudah dan derivatif tanpa menawarkan pengalaman permainan baharu atau menarik.

Akibatnya, ramai pemain yang mengaku diri sendiri tidak mahu kaitan dengan permainan NFT berdasarkan kekurangan kedalaman yang dirasakan dan terlalu menekankan keuntungan kewangan. Digelar “bermain-untuk-dapatkan,” atau P2E, produk ini menawarkan peluang kepada pemain untuk memperoleh nilai sebenar dalam bentuk mata wang kripto dan NFT, yang kemudiannya boleh dijual untuk mata wang fiat. Salah satu contoh permainan P2E yang paling menonjol ialah Axie Infinity, yang menjadi tajuk utama apabila ia menjadi sumber pendapatan yang bermakna bagi ramai orang di seluruh dunia semasa wabak COVID-19, tetapi akhirnya menjadi tidak menguntungkan apabila keadaan pasaran menanggung mula masuk dan memperoleh pendapatan berpotensi menusuk hidung.

Berkaitan: Pembangun GameFi mungkin menghadapi denda yang besar dan masa yang sukar

Ini, malangnya, kes dengan banyak permainan Web3 yang serupa. Tidak dibina untuk menahan ujian masa – atau kejutan ekonomi yang besar – banyak tajuk Web3 telah gagal untuk merangsang peminat mereka tanpa keuntungan kewangan yang pernah menguntungkan mereka. Ini telah membawa kepada banyak pengkritik genre permainan blockchain yang menganggap bahawa tawaran semasa adalah kemuncak daripada apa yang mungkin, dengan sektor itu ditolak sebagai trend sebagai akibatnya. Walau bagaimanapun, melihat masa lalu baru-baru ini — terutamanya peningkatan monolitik permainan mudah alih — menunjukkan bahawa produk terawal tidak sepatutnya menentukan potensi masa depan.

Permainan mudah alih selari

Jika anda melihat permainan pada peranti mudah alih sekitar tahun 2005, keadaannya juga akan membosankan. Tajuk terlalu mudah, selalunya sukar dikawal dan tidak bersemangat dalam bahagian grafik. Permainan klasik Snake adalah antara tajuk mudah alih awal yang paling popular apabila Nokia mengalihkannya ke barisan telefon mudah alihnya, dengan berjuta-juta bermain di seluruh dunia. Pada ketika itu dalam sejarah, sesiapa sahaja yang menggunakan telefon mereka untuk permainan hanya boleh dipanggil pemain kasual, dan cerita serupa muncul seperti yang kita lihat hari ini.

Berkaitan: 90% projek GameFi merosakkan reputasi industri

Ramai yang melihat permainan pada telefon bimbit sebagai sesuatu yang baru untuk pemain kasual yang tidak dapat bersaing dengan tawaran yang tersedia pada konsol dan desktop. Maju pantas ke hari ini, dan tajuk seperti Fortnite dan Arena of Valor telah menjadi sangat popular dengan pemain tegar malah telah mempengaruhi industri permainan yang lebih luas. Hari ini, tiada siapa yang akan mengatakan permainan mudah alih tidak sesuai dengan tawaran warisan, kerana teknologi telah berkembang untuk menjadikan perbezaan lebih cetek.

Perbelanjaan pengguna global untuk permainan mengikut kumpulan peranti. Sumber: data.i & IDC.

Malah, pada 2022, 60% daripada pasaran permainan dikuasai oleh mudah alih. Ia kini merupakan cabang permainan terbesar di seluruh dunia. Walaupun platform permainan tradisional masih wujud dan berprestasi baik, mudah alih telah menunjukkan cara teknologi baharu boleh mengubah keseluruhan naratif industri apabila ia mencapai umur. Dan untuk mencapai matlamat pulang, Snake tidak menentukan apa yang akan menjadi mudah alih.

Masa depan permainan crypto

Tidak kira apa perasaan anda tentang pendekatan dan kejayaan permainan P2E, jelas metrik ini tidak boleh digunakan untuk menilai daya maju permainan Web3 pada masa hadapan. Generasi baharu permainan yang akan mengambil alih tugasan tajuk warisan sudah pun dalam usaha. Sesetengah permainan ini masih mempunyai elemen P2E, dan yang lain melaksanakan NFT; tetapi yang penting, industri sedang belajar bahawa permainan perlu melangkaui pampasan kewangan dan memperkenalkan permainan yang benar-benar menarik untuk menarik dan mengekalkan pemain.

Walaupun ramai yang kini menggunakan Web3, P2E dan permainan blockchain secara bergantian, semuanya tidak sama. Pada tahun-tahun akan datang, cawangan-cawangan ini mungkin akan membezakan antara satu sama lain dan juga melahirkan subkategori baharu tentang cara teknologi ini dilaksanakan. Dengan mengandaikan semua tawaran masa depan akan hampir serupa, gagal untuk melihat kepelbagaian yang telah muncul dalam pasaran mudah alih.

Hanya masa yang akan menentukan apa yang akan berlaku pada Web3, tetapi mereka yang bertaruh menentangnya mungkin mahu berfikir dua kali. Terdapat banyak persamaan antara kebangkitan permainan mudah alih dan apa yang kita lihat sekarang. Apakah apl pembunuh yang boleh membuka senario kepada khalayak yang lebih besar masih belum dapat dilihat, tetapi dalam tempoh 10 tahun, kemungkinan jenis tajuk ini hanya akan wujud bersama konsol rumah dan saudara mudah alih mereka.

Justin Hulog ialah ketua pegawai studio di Immutable Games Studio. Sebelum ini, dia bekerja untuk Riot Games dengan tajuk yang berjaya, termasuk Valorant, Wild Rift dan League of Legends. Justin lulus dari Universiti Columbia dengan ijazah dalam kesusasteraan perbandingan.

Artikel ini adalah untuk tujuan maklumat umum dan tidak bertujuan untuk menjadi dan tidak boleh dianggap sebagai nasihat undang-undang atau pelaburan. Pandangan, pemikiran dan pendapat yang dinyatakan di sini adalah pengarang semata-mata dan tidak semestinya mencerminkan atau mewakili pandangan dan pendapat .

Sumber: Сointеlеgrаph

Leave a Reply